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ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。 全てにおいて連邦軍のガンダムに匹敵する性能を有する。 支給条件は近×80。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 310 コスト 250・300 撃墜時の-pt 62・90 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.5cnt.) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 5/単発 最長射程時65 よろけ1発低2発中2発高2発 7.5カウント △ 射程249m ラケーテン・バズ 6/単発 密着時30?最長射程時50 よろけ1発低2発中2発高3発 9カウント × 射程237m130m以下で威力低下 ビーム・ライフル 6/単発 密着時43最長射程時85 よろけ-発低1発中1発高1発 常時リロード6.7カウント/1発 △ コスト+50射程227m 《ジャイアント・バズ》 《ラケーテン・バズ》 《ビーム・ライフル》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着時25最長射程時15 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × 射程150m50m以上で威力低下 《クラッカー》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 10 × ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 165m +4 HP275 機動重視3 -3 +1 +3 155m +2 HP287 機動重視2 -2 +1 +2 145m +3 HP296 機動重視1 -1 +1 +1 144m +1 HP304 ノーマル 0 0 0 136m 0 HP310 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP316 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP324 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP333 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP345 ※水中では機動力低下 《ノーマル》 《機動重視》 《装甲重視》 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ジャイアント・バズクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 EXセッティングA 500 4 セッティング3 700 5 ラケーテン・バズ 700 6 セッティング4 700 7 EXセッティングB 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 ビーム・ライフル 1500 11 EXセッティングC 1500 12 セッティング7 1500 13 セッティング8 1500 ■まとめ サイサリス程ではないが、ロック範囲が横に狭い。その上コストも高く、メイン武器のどれも使いまわしが難しい事から、上級者向けのMSであると言える。 また、ロック範囲が狭い事を利用し、格闘ロックが外れたギリギリの辺りで格闘を仕掛ける事で、3連撃or2連撃目を外す擬似外しができる。 バズーカはどちらも弾速が遅くて中遠距離の着地取りに使えず、近距離の取り回しもしにくいので、実質ビーライ一沢。 だがビーライ装備でちまちま着地を取るならコスト的とビーライ火力からゲルググ・キャノンで良いと言われてしまう。 あちらより機動力・格闘火力・ダウン取り能力は優れてるので、それらをだれだけ活かせるかにかかっている。 ■その他 ジオンの誇る傑作MS。あと1ヶ月投入が早ければジオンが勝っていたと言われるほど完成度が高かった。 ファンの人気も高く、機体設定が扱いやすいのもあって、MSV等では必ずと言って良いほどゲルググのカスタム機が出てくる。一年戦争から43年経った122年でもバリエーション機が確認されるのは流石である。 【更新情報】 09/04/09 コメントログを参考にセッティング追記,各説明文削除 支給 1 セッティング 2 セッティング 3 セッティング 特殊? 4 セッティング 700 -- (名無しさん) 2009-04-06 01 03 34 5 ラケーテン・バズ 700 6 セッティング 700 7 セッティング 特殊 8 セッティング 1000 -- (名無しさん) 2009-04-06 01 23 39 9 ビームライフル 1200 10 セッティング 1500 11 セッティング 特殊 1500 -- (名無しさん) 2009-04-06 01 47 30 コピペはやめないか? -- (名無しさん) 2009-04-08 14 05 12 ここまでの分を反映しておきました。 -- (名無しさん) 2009-04-09 00 03 50 9番目セッティング6 10番目ビームライフル の間違いでは? -- (名無しさん) 2009-04-15 08 49 50 EXセッティングBの支給PP、1000を確認。 -- (名無しさん) 2009-04-17 12 45 07 ゲルググのBRはちょっと使いにくくない?ガンダム見たいにバルカンで硬直取れない。バルカン無いから。 -- (近距離大将) 2009-08-11 17 31 35 確かに。クラッカーはちょっと(汗) -- (名無しさん) 2009-09-10 18 58 11 ジャイアント・バズの赤ロック253mだと思うぞ -- (名無しさん) 2009-09-10 18 58 57 クラッカーの方が全然優秀だと思うがな。 -- (名無しさん) 2009-09-10 22 55 55 ↑逃げるときにな。 -- (名無しさん) 2009-10-02 17 13 53 ↑ クラは逃げる時にも使えるけどそれだけじゃない。偏差投げで歩きにも当てられるから攻撃的武装でもある。↑2 ちなみに対人戦じゃ誰もブースト使ってくれませんよ?w バルカンはどちらかと言うと格闘戦する時の補助武装だと僕は思います。もちろんバルカンも逃げる時にも有効ですけどね -- (名無しさん) 2010-04-17 00 49 01 コスト下げ+ラケバズで軽やかな支援機に。BRより牽制しやすく、耐久値の回復も早くなってそこそこ実用的・・・かも? -- (名無しさん) 2010-05-17 16 56 07 ラケーテン・バズ41発で拠点撃破を確認。 -- (グフ飛行試作型) 2010-06-17 13 24 12 バズ全般が産廃じみてるような -- (名無しさん) 2015-02-22 11 42 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/157.html
「Superior Evolutionary Element Destined-factor」の頭文字を取りSEED。 意味は「優れた種への進化の要素であることを運命付けられた因子」。 その演出からよく「種割れ」と表現される。 ナチュラル・コーディネイターは関係なく発現する。 SEEDが発動する(種が割れる)と超人的な身体能力や知覚能力を発揮する事ができる。 ファースト世代の人には「ニュータイプ」みたいなものと言った方が手っ取り早い。 あくまでニュータイプとは違うのだが…どちらかというと、実際はGガンダムにおける明鏡止水、及びスーパーモードに近い。 作中ではマルキオ導師の言葉に出てきた他、実際にキラ・ヤマト、アスラン・ザラ、 カガリ・ユラ・アスハ、ラクス・クライン、シン・アスカの5名がSEEDを発現している。 ゲーム中で、上記の内5名の覚醒時に画面中央で弾けているアレがSEEDである。 なお、Destiny以降のキラ・ヤマトのみ、意図的にSEEDを発動させる事が可能だが、これが彼のみの特性である「スーパーコーディネイターである」ことと関係があるかは不明。
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ゲルググJ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1750 180 35 5 1000 B 10 ゲルググM なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/145.html
SEED 【解説】 「Superior Evolutionary Element Destined-factor」の頭文字を取りSEED。 よく「種割れ」と表現される。 意味は「優れた種への進化の要素であることを運命付けられた因子」。 ナチュラル・コーディネイターは関係なく発現する。 SEEDが発動する(種が割れる)と超人的な身体能力や知覚能力を発揮する事ができる。 ファースト世代の人には「ニュータイプ」みたいなものと言った方が手っ取り早い。 あくまでニュータイプとは違うのだが。 作中ではキラ・ヤマト、アスラン・ザラ、カガリ・ユラ・アスハ、ラクス・クライン、シン・アスカの5名がSEEDを持つ者とされている。 ゲーム中では、上記の内5名の覚醒時に画面中央で弾けているアレがSEEDである。 余談だが、監督が言うにはあの種は「演出でしかない」らしい。
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ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。 全ての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本戦術は近距離機体を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 310 コスト 250・310 撃墜時の-pt 62・96 耐ダウン値 高 初期メイン武装はザクバズとは多少使い勝手が異なるジャイアントバズ。 連邦のガンダム?と違い、近距離機に80回程度搭乗で支給を受ける事が出来る。 ガンダムに匹敵する高性能機だが、ビームライフルの支給はかなり後になるので、それまでに高性能・高コスト機の動きにしっかりと慣れておこう。 すべてにおいて高性能だが、コストが高い。 設定ノーマルでも旋回速度が非常に速い。早すぎて照準が合わせずらいほどに優秀。 特に注意しなければならないのは、1落ちでザクII?の約2~2.5機分の損害になるという事。しかも自らのポイントも60以上(BR装備時は約100)減少する。 ガンダム同様、この機体に乗るのにも十分熟考しよう。 お祭り的に乗っても、撃破されて損をするのは自分だけでなく同時出撃者全員である。 拠点での回復速度が他の機体よりも遅い。ほぼ2秒で10ポイント回復する。もし300ポイントのダメージを受けて瀕死の状態で帰って来ても、完全回復には1分近くかかってしまう。危なくなってからではなくて、危なくなりそうだったら下がるべきである。被撃墜時の損害は半端ではないので、100以上残っていても後退は早めにした方が良いだろう。自分の為にも味方の為にも、ゲルググは遊軍的な立ち回りをすべきであろう。 修理に1分もかけるくらいだったらわざと破壊された方が稼げるし、味方のためにもなった、といった場合もあるのでHPが少なくなったらどうするかすぐ決めよう。 性能はどれも一級品だが、ブーストは他の近距離機体に比べて持続が短いという報告がある。 体感では「持続が短い」のではなく「ブーストの回復が遅い」ように感じます。 (※検証報告求む) ブーストの消費量が高く、消費量はドムと同程度。回復量はドムより遅い。 重量感がドムに近いのでホバーのスベリがない分、ドムより重量感を感じる。機動MAXにしてもガンダムのような爽快感はない。 ガンダムに近い動きを感じるのはむしろギャンの方。 また、GP-02サイサリスで見られた「左右のロック幅が狭い」疑惑有り。 普通に射撃戦を行う分には気にならない程度だが、乱戦や格闘の間合いでは違和感を感じる(気がする)。 (※検証報告求む) サブ射の違いはあるが、BRを装備した場合の基本的な立ち回りはガンダム?が参考になります。 模範となる立ち回りを含めた全体としての味付けはドムなどの中距離機に非常に近い。相性のいい乗り手としては近接格闘の熟練者より、間合いに卓越した中距離支援の熟練者のほうが、よりコンセプトに合っている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 5/単発 50 よろけ1発低2発中2発高2発 7カウント △ 射程237m ラケーテン・バズ 6/単発 密着時25最長射程時40 よろけ1発低2発中2発高3発 10カウント × 130m以下でダメージ低下射程237m ビーム・ライフル 6/単発 70~80? 一発ダウン(?) 1発辺り6~7カウント △ 射程:詳細不明 コスト+60 ジャイアント・バズ ジオン最新鋭機のはずなのになぜかこれが初期装備。生産時にビームライフルの生産が間に合わなかった等の事情でもあったのだろうか。 ジオン近距離機体用としてのジャイアント・バズ装備は本機が初である。 威力はザクバズーカと同じだが誘導性は低め。250m付近で弾が消える。 拠点攻撃力もあるためキャンプしている相手には有効になるが、立ち回りが疎かになりがちなので注意が必要。 ドムと違ってホバーが無いため撃つたびに機体が完全静止する曲者。 射程が237m位のゲルググでは、多少下がり気味で撃つのがベスト。縦に対しての誘導は◎だが、横に対しては△。弾速はそれなりなのでキチンと着地硬直を狙えばしっかり当てる事ができるかもしれない。 爆風にもダメージがあるので複数同時ヒットも期待できる。 ラケーテン・バズ バズーカの中でも高い連射性を持つ。連射、と言っても弾速が遅いのでマシンガンのような使い方はできない。本機体のメイン武器としては最も威力が低い。 ジャアントバズの様に発射のたびに足が止まらず攻めが持続できるため幾らか当て易いが、拠点攻撃能力は低い。 感覚としては修正前のラケバズの性能に近い。BR装備時に比べコストも低いため、MS戦でBRに慣れていないならラケバズを使って練習しておいた方が良い。 ゲルググには連射力が足りないと感じる貴方に。 本機におけるバズーカ講座 上記「バズーカ」2種に共通している特徴は以下の通り。 赤ロック必須 硬直を狙う(と、避けられる事が少なくないので硬直直前には既に発射されてるのがベスト。) 距離が離れているほど誘導する ゲルググのバズーカ2種の具体的な当て方としては、敵機がペダル移動したときに硬直予測位置に障害物がないことを確認したうえで撃つ、等があります。硬直してから発射されても目標がよほど近くない限りまずブーストで避けられます。 また上下の誘導も強くなるため、なるべくジャンプショットが好ましい。 ニューヤークの場合、ノーロックであらかじめ連邦側広場の建造物を数多く破壊しておくと射線が確保出来るためHITし易くなります。 最長射程距離を保って撃っても横歩きをされたら当たらないので、基本は正面や後ろから撃つ事。ジャンプや横ブーストで避けられないことを祈ろう。 ビーム・ライフル(BR) 本機の真のメイン武装。 支給されるとこの機体の評価が化ける程の能力を持つ武装。 オレンジ色のビーム(ジオンビーム)を撃つ。 このタイプとしてはジオン軍初の武装カテゴリーである。 全体的にガンダム?と同等の性能と思われる。 (※検証報告求む) 弾速はアッガイのメガ粒子砲やズゴックのメガ粒子砲Bのように速い。 威力はN型スナイパーと同程度。本機の支給武装としては最も威力が高い。連邦のMSの殆どを4~5発で倒せる程度の威力である。キチンと当てれれば非常に心強い。装弾数は6で、およそ2~3カウントに一発発射できる。 例によって常時リロードタイプ。乱射でもしない限りは弾切れは起こらない程度の回復スピードになっている。 増加コストは60と圧倒的。 ダッシュ中にビームライフルを撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。これは遠目からは狙撃機体、中距離機体の射撃の的となり、また近くでは近接格闘機体に対しては致命的な隙を晒すことになる。マシンガンなどと違い“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在することは覚えておきたい。 乱戦になったら持ち前の高機動力を生かし、味方の援護に回ったり、援護を求めるように心がけよう。このコストで乱闘の前線に入るのは賢いとは言えない。 ビームライフル全般の特徴として、ホーミング性能は赤ロックでもほぼ皆無。 そのため、弾速の速さと機体の高い機動性を生かしながら、相手の硬直をしっかり狙うことが重要となる。これまでのバズーカシリーズと決定的に違うのは硬直狙いの方法と成功率である。バズーカと違って着地を見てから射撃すればどの距離からでも相手は避ける間もなくほぼ確実にヒットする。 対拠点能力も高いが、適正は ジャイアントバズ>ビームライフル>ラケーテンバズの順である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着時25最長射程時15 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × オーバースロー50m以上でダメージ低下射程150m 《クラッカー》 ジオン最新鋭の機体なのにサブ武装はなぜかこれである。なにか生産時の事情を匂わせる一品。 上方にむかってオーバースローでクラッカーを投げる。性能はザクIIのものと変わりない模様。威力はそれなりで悪くは無い。 着弾までに時間がかかり少々当てにくいが、当たれば一撃でダウンさせられる。 ダウンの隙に距離を調整でき、逃げる時には大活躍する。 逃げながら距離を見て捨てる感じで投げればよく当たってくれる。 横に歩いてたり、安定したホバリングをしている目標には確実に当たるので止めや牽制に向いている。何度も相手に使うといい感じに焦らす事ができる。クラッカー職人は相手が突っ込んできたところをチャンスにする。 相手の頭上へ飛んで行くので壁越しや曲がり角などでの不意打ちにも向く。 ジオンのクラッカーには「かぶせカウンター」という独自のテクニックがあり、飛ぶ相手には強く、上空からの格闘防御にも使える。 それに対して、自分より下方向にいる相手には当たりにくい(相手頭上で爆発してしまうことがほとんど)。これは、爆発高度を相手の頭上にセットしているため起こる現象である。 壁に跳ね返らせる運用も可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28? 10 × タックル 40 10 × 連撃はナギナタの回転攻撃で、刃の部分が画面に乱舞するのでタイミングが難しい。 他の近距離機体よりややダメージが高いが、超高コスト機のためわざわざリスキーな格闘を仕掛けるのは出来るだけ避けた方がよいと思われる。 しかしながらゲルググ自体が餌のようなものなので、わざと後退して相手が前進して食いついてきた所を急前進して格闘で不意打ち、といった高度な芸当もテクニックの一つである。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP275 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP287 機動重視2 -2 +1 +2 +3 HP296 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP304 ノーマル 0 0 0 0 HP310 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP316? 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP324 装甲重視3 HP333 装甲重視4 HP345 ※水中の機動性は不明。ガンダムは水中で機動低下無し。(検証求む) ノーマル 若干機動性が低いが、HP共に安定性が高い。 機動重視 機動1はノーマルと変わりない。2と3ではジャンプとダッシュ速度の違いから2がオススメ。 なお機動4だがガンダムに劣らない程の機動性を得る事が出来るが、反面HPも低くなるのでとっさの判断が重要になってくる。 それでも機動は、ガンダムよりも重量感があるために若干低く感じる。 連邦で逃げる最速機動セッティングのゲルググを追跡できるのは、もはやガンダムか機動重視の機体に乗った熟練者ぐらいだろうか。 とはいえ中距離のミサイルやタンクのC砲、スナイプなどの追い討ち手段には、きっちり注意したいところである。 装甲型重視 主に乱戦を想定したセッティングだが攻める時や、追われた時のリスクを考えるとこのセッティングは適切ではない。青ロックギリギリの間合いで攻め続ける事が要求される機体のため機動力が落ちるセッティングでは機体性能を十二分に発揮できないだろう。 ■支給(コンプリートまで8500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ラケーテン・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフル 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/844.html
OMS-14RF RFゲルググ 特徴 RFゲルググ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29700 540 L 13100 117 27 26 28 7 A - B - C RFゲルググ(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14410 117 27 26 28 7 A - B - C 武装 両機体共通 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームセイバー 3700 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 両機体共通 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1470 RFドム 4 3165 グランザム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 540 ゲルググ 3 1080 RFザク 3 1080 RFドム 4 1620 リゲルグ 備考 性能が格段にアップしたゲルググ。ゲルググ好きはこれかリゲルグ辺りを鍛えるのが現実的。緑色にこだわるならこちら。 武装は相変わらず地味で射程も4しかないが、実弾追加で少し器用にはなった。とはいえ武装の充実具合ではリゲルグに劣る。 リーダーユニットとして配置すると指揮官機になる。違いはHPのみと性能差は少ない。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。 全ての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P 機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。 コストは高く、コストアップ無しの状態でザクIIの約1.83倍。 REV.3.23でよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。 リアルタイプカラー勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。 カスペンカラー勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たす、またはエクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/10/31~11/9)にて100ポイント貯めることで支給。機体カラーが白とダークグレーに配色され額部にブレードアンテナ、背部に高機動型ゲルググと同形のバックパックが装備されている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 最小(密着) 41最大 75最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード8.2cnt/1発 × 貫通有り赤ロック218m射程?m ジャイアント・バズ 6/単発 [直撃]密着 40130m付近 56最大 80最長 80 1発ダウン 10cnt △ Rev3赤ロック150m射程200m [爆風]80 ビーム・ライフルB 6/単発 最小(密着) 40最大 70 160?低1 2発中1 2発高1 2発 撃ち切りリロード約13cnt × 偏差射撃可赤ロック215m射程217m181mから最大ダメ 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。 リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。 格闘型機体のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。 しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。 超低バランサー機体は、一発ダウンする。 151m未満で威力減衰。 61m50ダメ 111m60ダメ 141m70ダメ 発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い(高機動型ゲルググとほぼ同等)。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。 弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。 乱発して肝心な時に弾切れを起こさないように注意したい。 貫通性能がある事から味方が間にいる状態でも敵に対してカットが狙える。 ビーム・ライフルBにはないメリットなので覚えておこう。 運用 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 武装の特性上むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。 仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発、装弾数6発。 ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。 ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。 近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。 REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。 発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。 赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。 最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。 密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。 ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。 運用 本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。 置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。 こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。 爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。 タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。 この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。 瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。 クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。 しかしザクI(S)のバズーカ威力が大幅に低下し、ドムのバズCもそれとほぼ同等であるため、高威力の爆風ヒットを狙えるのは実質本武装のみとなった。 ビーム・ライフル持ちとしては新鋭機の後塵を拝するようになったが、マップによってはあえてこちらを選ぶために搭乗するのもありだろう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数6発。偏差機能あり。 貫通性能無し。(Rev.3.07にて確認) 61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。 Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば偏差機能によって一方的に攻撃することが可能。 また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。 ただし、手数が多いからと言って何も考えずに撃ちまくれば逆に硬直を狙われたり肝心な時にリロード中で撃てない場合もある。 どちらも一長一短なので自分の好みに合った方を使おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。投擲後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。 高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力58追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機 30歩・推・装 40突 50 《ビーム・ナギナタ》 1撃目はドム・トローペンの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。 射撃型機体の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージはタックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。 素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 REV.3.23より、ダメージが上昇するのは装甲1セッティングのみとなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 231km/h 2.3cnt ?m 184km/h 12.4rpm 36f 30 110km/h 硬(硬直減) 293 228km/h 2.2cnt ?m 182km/h 11.3rpm 32f 30 110km/h 歩(歩行) 300 228km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.3rpm 36f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 285 224km/h 2.2cnt ?m 202km/h 11.3rpm 37f 30 110km/h 走(ダッシュ) 270 248km/h 2.4cnt ?m 177km/h 11.3rpm 38f 30 110km/h 機(機動) 265 240km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.6rpm 37f 30 110km/h 推(ブースト) 303 217km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.9rpm 36f 40 110km/h 突(タックル) 305 211km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.6rpm 36f 50 110km/h 装(装甲) 340 200km/h 2.2cnt ?m 159km/h 10.6rpm 36f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 元々の機動性の高さに加えてメイン射撃の性質的に相手と一定の距離を維持しながら戦う必要があるので 基本的には足回りを重視したこれらのセッティングが扱いやすい。 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 262 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 271 +1 +5 168m +0 ダッシュ強化 機動重視2 281 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化 機動重視1 294 +4 +1 154m +1 旋回強化 ノーマル 300 0 0 138m? 0 装甲重視1 305 -1 -1 137m -1 タックル威力増 装甲重視2 315 -1 -1 137m -1 硬直減 装甲重視3 315 -1 -1 120m? -1 ブースト量増 装甲重視4 340 -1 -3 125m? -3 装甲特化 耐久力はコストで上回る分、ゲルググ(G)より僅かながら高い。 機動性も本機の方が上。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更 《ノーマル》 機動性はコスト相応 《機動重視》 1:旋回重視 2:ジャンプ性能重視 3:ダッシュ性能重視 4:全体的に機動力上昇 機動1は旋回重視。旋回性能が+4と大幅に上昇し、ジャンプ・ダッシュ性能も+1される。機動2と比べてダッシュ距離も長い。 機動2はジャンプ重視。 機動3はダッシュ重視。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4は総合強化。動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。 《装甲重視》 1:タックル威力強化 2:硬直減 3:ブースト量増 4:装甲特化 装甲1~3ではノーマルとさほど変わらないが、AP特化である装甲4については機動性能低下幅が大きくなっている。 本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。 BRAからQSタックルの瞬間火力は高いが、それを重視するのであればメインの特徴やコストの関係上、ゲルググ(G)で行った方が無難。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。 立ち回りに慣れた上級者向け。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 1000 8 ビーム・ライフルB 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフルB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ 220コスト帯の中でも高い機動力と武器性能を誇り、敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。 他のBR,BZ射撃機の御多分にもれず、メイン武装はいずれも硬直が大きいため、不用意に硬直を晒さないよう注意が必要。 高めにジャンプしながら射撃をして、着地前にダッシュで硬直を誤魔化す等の工夫をしておきたい。 立ち回りの注意点としては以下があげられる。 レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 本機のビームライフルA装備はゲルググJ(SM)のBRと比べると 貫通性能を持ちつつ常時リロードかつ一発ダウンではないため、乱戦になっても味方との連携が取りやすいことが挙げられる。 そのため、全ての機体を習熟したエースパイロット達でも好んで選択される優秀な武装である。 狭い場所や乱戦が頻発するような地形での運用が想定される場合は本機を選択しておけば連携が取りやすい。 バズーカ装備の射撃機ではザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃もザクI(S)より得意である。BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。 長らく低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーであったが、REV.3.23でよろけが高バランサー扱いになり、晴れて通常の高バランサーに復活したが、耐久力がコスト相応に調整された。 特に機動セッティング時の耐久力が大幅に低下しているので以前よりも立ち回りに注意が必要である。 詳細な設定はゲルググ(wikipedia)を参照。
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ゲルググ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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MS-14JG GELGOOG JAGER 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 ゲルググJ 詳細 レベル 1 50 機体HP 14520 26770 シールドHP ‐ 格闘値 41 114 射撃値 135 354 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 50 スラスター 142 179 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 2段までしかなくダウンを奪えるのがSP格闘のみ。当てたら逃げるしかない。 □:ビーム・マシンガン弾数60 リロード5秒 ビーム 1クリック3発 長押し最大10発 射程が長いビーム属性のマシンガン。本機の主力。 一応12発前後当て続ければよろける。 ○:ビーム・スポットガン弾数30 リロード2秒 ビーム 1クリック3発 長押し最大6発 ビーム属性のアームガトリング。 射程はビーム・マシンガンと同じ。連射速度が速いが連射数が6しかない。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 機体特殊能力 なし 考察 マシンガン特化タイプ。 よろけを取れる武装はSP格闘のみ。格闘を当てても不利になる。 ひたすら距離を保ってマシンガンを当て続ける作業プレイが楽しめる。 コンボ格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 統合整備計画で再設計されたゲルググの性能向上機。 戦争末期に、ごく少数のみが生産された本機は、両軍のMSの中で、最も高性能な機体の1つとされる。 指揮官クラスの優秀なパイロットに限定した配備想定のため、背部ランドセルにレーザー通信ユニットとアンテナを装備し、ブレード・アンテナも標準装備。 大型狙撃用ビーム・マシンガンの装備が可能で、機体性能との相乗効果により、屈指の射撃制度を誇るため、「狩人」の名を与えられた。 背部の大型スラスターユニットにより、高機動型の2倍近い圧倒的なスラスター総推力を持つ。 Wikipedia link ゲルググ - ゲルググJ
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* 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21400 384 10800 102 20 18 25 4 ◎ × △ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームマシンガン 2600 10 0 2~6 ビーム 射撃 85 15 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追加武装 アビリティ なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先DLv ユニット Lv ユニット Lv ユニット Lv ユニット 3 ゲルググ 3 ゲルググM 4 ケンプファー - - 備考 一瞬目を疑うようなマシンガンの射程を誇るゲルググの狙撃仕様。 早期に手に入れば活躍できそうに見えるが、捕獲にしろ開発にしろ結構時間が掛かる。戦力には数えづらい。